육아 관련 도서

부모를 위한 도서추천: 아이의 스마트폰 사용 제한이 필요한 이유, 불안 세대와 디지털 환경

행복맘토리 2024. 8. 7. 07:37
728x90
반응형

불안 세대: 디지털 세계는 우리 아이들을 어떻게 병들게 하는가

 

전 세계를 충격에 빠뜨린 2024년 최고의 문제작.
세계적인 사회심리학자 조너선 하이트의 신작『불안 세대』는 십대의 스마트폰과 소셜 미디어 사용이 정신 건강 위기를 초래하고 있다는 논란을 다룬다. 

  • 아마존 논픽션 종합 1위
  • 출간 즉시 뉴욕 타임스 베스트셀러
  • 선데이 타임스 베스트셀러
  • 최재천 이화여대 석좌교수의 강력 추천

하이트는 스마트폰, 소셜 미디어, 온라인 포르노, 중독성 강한 게임, 자극적인 콘텐츠가 민감한 아이들의 뇌를 어떻게 재편하는지를 탐구하며, 과잉보호 양육과 헬리콥터 부모가 이 해악을 얼마나 증폭시키는지를 설명한다. 그는 풍부한 데이터와 연구 결과를 바탕으로 “현실 세계의 과잉보호와 가상 세계의 과소 보호”가 아이들 뇌를 병들게 하는 메커니즘을 밝히고, 건강하고 행복한 어린 시절을 회복하기 위해 사회가 나아가야 할 방향을 제시한다.

“사랑하는 아이들에게 줄 수 있는 최고의 선물은 진짜 현실에 기반을 둔 아동기다.” - 조너선 하이트

 

출판사 서평

★ 아마존 논픽션 종합 1위
★ 출간 즉시 뉴욕 타임스, 선데이 타임스 베스트셀러
★ 최재천 이화여대 석좌교수 강력 추천

“모든 부모는 하던 일을 멈추고 즉시 이 책을 읽어야 한다!” - 요한 하리(『도둑맞은 집중력』 저자)


청소년 정신 질환의 급증: 무엇이 잘못되었는가?

십대 우울증은 2.5배 증가하고, 여자 청소년의 자살률은 167%로 폭증했습니다. 이러한 상황에서 하이트는 ‘놀이 기반 아동기’가 ‘스마트폰 기반 아동기’로 대체된 것이 청소년 정신 건강 악화의 주범이라고 지적합니다. 2010년대 초반부터 청소년 정신 건강이 급격히 악화된 데이터는 이러한 우려를 뒷받침합니다. 하이트는 ‘아동기 대재편(The Great Rewiring of Childhood)’이 외로움과 불안을 증가시켰다고 주장합니다.


 

스마트폰과 SNS: 아이들의 뇌에 미치는 영향

하이트는 소셜 미디어와 알고리즘이 여자아이들의 정신 건강을 무너뜨리고, 남자아이들이 온라인 포르노와 게임 중독에 빠져 유능한 어른으로 성장하지 못하게 만드는 과정을 심층적으로 분석합니다. 특히, 인스타그램 알고리즘의 영향으로 한 소녀가 겪은 고통은 아이들이 스마트폰과 SNS로 인해 얼마나 심각한 영향을 받고 있는지를 잘 보여줍니다.


과잉보호 양육의 부작용

과잉보호 양육은 아이들이 필요한 현실 세계의 자극과 경험을 차단함으로써 스마트폰의 해악을 증폭시킵니다. 하이트는 Z 세대가 현실 세계에서의 공동체 의식이 약해져 있으며, 그로 인해 불안과 우울, 외로움에 시달리고 있다고 진단합니다.


제안된 개혁 조치

하이트는 청소년 정신 질환 문제를 해결하기 위한 네 가지 개혁을 제안합니다

  1. 고등학생 이전에는 스마트폰 금지
  2. 16세 이전에는 소셜 미디어 사용 금지
  3. 학교에서 휴대폰 금지
  4. 감독받지 않는 놀이와 독립적 행동 확대

이러한 조치들이 실천된다면 2년 안에 실질적인 개선이 가능하다고 주장합니다.


우리가 나아가야 할 방향

스마트폰과 소셜 미디어의 영향은 국경을 초월합니다. 『불안 세대』는 지나치게 예민하고 불안해하며 고통받는 아이들이 어른들의 무책임한 행동의 결과임을 일깨우는 강력한 메시지를 전달합니다.

“이 책은 남은 세기의 모습을 좌우할 도전 과제를 제시한다.” - 러셀 무어, 《크리스채너티 투데이》 편집장

이 포스팅은 쿠팡 파트너스 활동을 통해 일정액의 수수료를 받을 수 있습니다.

 


이 포스팅은 쿠팡 파트너스 활동을 통해 일정액의 수수료를 받을 수 있습니다.

추천의 글
머리말: “아이들을 화성에 보내겠습니까?”
1부 밀려오는 해일
1장 고통의 급증
- 해일이 밀려오기 시작하다
- 급증의 근본 원인
- 불안이란 무엇인가
- 그것은 과연 실제 현상인가
- 스마트폰과 Z 세대의 탄생
- 불안과 우울증에 시달리는 게 당연하지 않은가
- 모든 영어권 국가들에서
- 나머지 세계
2부 배경 이야기: 놀이 기반 아동기의 쇠퇴
2장 아동기에 아동이 해야 하는 일
- 성장이 느린 인간의 긴 아동기
- 자유 놀이
- 조율
- 사회 학습
- 기대하는 뇌와 민감기
3장 발견 모드와 위험한 놀이의 필요성
- 발견 모드 대 방어 모드
- 방어 모드로 살아가는 학생들
- 아이는 안티프래질 능력을 갖고 태어난다
- 안티프래질 아이가 발견 모드를 유지하려면 위험한 놀이가 필요하다
- 놀이 기반 아동기의 종말이 시작되다
- 두려움에 사로잡힌 양육 방식
- 안전 지상주의와 개념 확장
- 안티프래질리티와 애착 체계
4장 사춘기와 차단된 성인기 전환
- 사춘기의 가소성과 취약성
- 경험 차단제: 안전 지상주의와 스마트폰
- 통과의례
- 왜 우리는 성인기 전환을 차단하는가
- 아동기와 성인기를 이어주는 사다리 만들기
3부 아동기 대재편: 스마트폰 기반 아동기의 부상
5장 네 가지 기본적인 해악: 사회적 박탈, 수면 박탈, 주의 분산, 중독
- 스마트폰 기반 아동기의 출현
- 소셜 미디어와 그 변신
- 스마트폰 기반 아동기의 기회비용
- 해악 1: 사회적 박탈
- 해악 2: 수면 박탈
- 해악 3: 주의 분산
- 해악 4: 중독
- 소셜 미디어가 청소년에게 이득이 된다는 주장에 관하여
6장 왜 소셜 미디어는 남자아이보다 여자아이에게 더 해로운가
- 소셜 미디어가 여자아이에게 해롭다는 증거
- 여자아이는 남자아이보다 소셜 미디어를 더 많이 사용한다
- 주체성과 융화성
- 여자아이가 특별히 취약한 네 가지 이유
- 양이 질을 압도하다
7장 남자아이들에게 무슨 일이 일어나고 있는가
- 오랜 기간 계속된 남성의 쇠퇴
- 이륙에 실패하는 남자아이들
- 현실 세계의 위험이 없는 남자아이의 아동기
- 남자아이들을 환영하는 가상 세계
- 남자아이들을 집어삼키는 가상 세계
- 포르노
- 비디오게임
- 화면에 빠져 살면서 현실 세계의 놀이를 전혀 하지 않는다면
- 기술과 자유와 무의미함
8장 영적 고양과 퇴화
- 영적 수행
- 신의 형상을 한 구멍
4부 더 건강한 아동기를 위한 집단행동
9장 집단행동을 위한 준비
- 집단행동 문제
- 몇 가지 주의 사항
10장 정부와 테크 회사가 지금 할 수 있는 일
- 뇌줄기 바닥을 향한 경주
- 뇌줄기 바닥을 향한 경주를 끝내기 위해 정부와 테크 회사가 할 수 있는 일
- 더 많은 그리고 더 나은 현실 세계의 경험을 장려하기 위해 정부가 할 수 있는 일
11장 학교가 지금 할 수 있는 일
- 휴대폰 없는 학교
- 놀이가 많은 학교
- 렛그로 프로젝트
- 더 나은 쉬는 시간과 운동장
- 남자아이들을 현실 세계로 돌아오게 하라
- 우리에게 가장 필요한 교육 실험
12장 부모가 지금 할 수 있는 일
- 0~5세의 어린 자녀를 둔 부모를 위한 제안
- 6~13세의 초등학생과 중학생 자녀를 둔 부모를 위한 제안
- 13~18세의 중고등학생 자녀를 둔 부모를 위한 제안
맺음말: 아이들을 지구로 되돌려 보내자
감사의 말
참고 문헌
찾아보기

 

본문중에서
Z 세대는 급진적인 새로운 성장 방식, 즉 인류가 진화한 소규모 공동체의 현실 세계 상호 작용에서 완전히 벗어난 상태에서 성장하는 방식을 시험하는 대상이다. 이것을 ‘아동기 대재편(Great Rewiring of Childhood)’이라고 부르기로 하자. 이것은 마치 이들이 화성에서 성장하는 첫 세대가 된 것과 비슷하다.
_「머리말: “아이들을 화성에 보내겠습니까?”」에서

십대 네 명 중 한 명은 “거의 항상” 온라인에 접속해 있다고 대답했다. 2022년에는 그 수치가 거의 두 배로 증가해 46%에 이르렀다. 이렇게 비정상적으로 높은 비율은 Z 세대 청소년이 전자 기기에 접속하고 있지 않거나 현실 세계에서 다른 활동을 하고 있는 것처럼 보일 때에도 주의 중 상당 부분을 소셜 메타버스에서 일어나는 사건을 주시하거나 염려하는(불안해하면서) 데 기울이고 있음을 시사한다. MIT 교수 셰리 터클(Sherry Turkle)이 2015년에 스마트폰과 함께하는 삶에 대해 쓴 것처럼 “우리는 영원히 다른 곳에 있다.”
_「1장 고통의 급증」에서

어른이 지도하는 수업은 유용한 정보를 제공할 수 있지만, 정보는 발달하는 뇌의 형성에 그다지 큰 역할을 하지 않는다. 반면에 놀이는 큰 역할을 한다. 이것은 정서 발달의 열쇠는 정보가 아니라 경험에 있다는 인지 행동 치료의 핵심 통찰과 관련이 있다. 아이들이 상처를 참고, 감정을 조절하고, 다른 아이의 감정을 읽고, 차례를 지키고, 갈등을 해결하고, 정정당당하게 승부를 겨루는 법을 가장 잘 배울 수 있는 활동은 감독을 받지 않고 아이들 스스로가 주도하는 놀이이다.
_「2장 아동기에 아동이 해야 하는 일」에서

온라인을 통해서도 안티프래질 아동으로 성장할 수 있지 않을까? 온라인에서도 좌절과 스트레스 인자와 도전 과제를 경험하지 않는가? 나는 스마트폰 기반 아동기가 안티프래질리티를 발달시킨다고 시사하는 단서를 거의 보지 못했다. 사람의 아동기는 현실 세계에서 진화했고, 아동의 마음은 현실 세계의 도전 과제들을 ‘기대’하는데, (…) 비디오게임의 가상 전투는 신체적 이득을 전혀 또는 거의 제공하지 않는다. 사회성 발달을 위해서는 체화된 방식으로 우정의 기술을 배울 필요가 있다.
_「3장 발견 모드와 위험한 놀이의 필요성」에서

스마트폰은 다른 새의 둥지에 알을 낳는 뻐꾸기와 같다. 뻐꾸기 알은 다른 새의 알들보다 먼저 부화한다. 알을 깨고 나온 새끼 뻐꾸기는 먹이를 독차지하기 위해 즉각 나머지 알들을 모두 둥지 밖으로 밀어내는데, (…) 비슷하게 스마트폰이나 태블릿이나 비디오게임 콘솔이 아이의 삶에 침투하면, 나머지 활동을 대부분 혹은 적어도 일부를 밀어낸다. 아이는 화면에 홀려 앉아서 꼼짝도 하지 않고(손가락 하나만 빼고) 매일 많은 시간을 보내며, 화면 밖에 있는 것은 모두 무시한다.
_「4장 사춘기와 차단된 성인기 전환」에서

끝없는 방해의 흐름(끊임없는 주의 분산)은 청소년의 사고 능력을 갉아먹으면서 빠르게 재배열이 일어나는 뇌에 영구적인 자국을 남긴다. 휴대폰에 접근할 수 있는 학생은 수업 중에 그것을 사용하면서 교사에게 주의를 훨씬 덜 기울이는데, 이러한 사실은 많은 연구에서 확인되었다. 사람들은 실제로는 멀티태스킹을 할 수 없다. 우리가 할 수 있는 최선은 과제들 사이를 왔다 갔다 하면서 주의를 옮기는 것인데, 그렇게 한 번씩 왔다 갔다 할 때마다 많은 주의를 낭비한다.
_「5장 네 가지 기본적인 해악」에서

여자아이의 경우, 더 크고 더 일관된 상관관계가 나타난다. 소셜 미디어에 쓰는 시간이 많을수록 우울증에 걸릴 확률이 높아진다. 평일에 소셜 미디어에 5시간 이상 쓴다고 답하는 여자아이는 소셜 미디어에 시간을 전혀 쓰지 않는다고 답하는 여자아이보다 우울증에 걸릴 확률이 세 배나 높다.
_「6장 왜 소셜 미디어는 남자아이보다 여자아이에게 더 해로운가」에서

디지털 시대가 시작된 이래 테크 산업은 남자아이들이 원하는 일을 하는 데 도움을 주기 위해 점점 더 강력한 방법들을 발견했는데, 심지어 이제 남자아이들은 한때 그런 욕구를 충족하기 위해 필요했던 사회적, 신체적 위험을 감수할 필요조차 없다. 전통적으로 ‘남자다운’ 기술과 속성으로 간주되던 것들이 경제적으로나 문화적으로나 가치가 떨어지고 안전 지상주의 문화가 성장하면서 가상 세계가 그런 욕구들을 직접 충족시키려고 나섰지만, 성인기로의 전환에 필요한 기술들을 촉진하는 방식으로 그런 것은 아니었다.
_「7장 남자아이들에게 무슨 일이 일어나고 있는가」에서

이 세대에 만연한 불안을 해결하려면, 우리가 마주해야 할 두 마리 고래가 있다. 그것은 학교에서 휴대폰 사용을 금지하는 것과 더 많은 자유 놀이를 장려하는 것이다. 이 두 가지를 함께 실행한다면, 학교가 지금 취하고 있는 그 밖의 모든 조치를 합친 것보다 학생들의 정신 건강 개선에 훨씬 효과적이라고 믿는다.
_「11장 학교가 지금 할 수 있는 일」에서

이 책에서 나는 우리가 현실 세계에서 아이들을 불필요하게 너무 심할 정도로 과잉보호했다고 주장했다. 고프닉의 표현을 빌리면, 많은 사람은 지나치게 통제하려고 하는 목수의 사고방식을 채택했는데, 이것은 오히려 아이가 잘 자라는 것을 방해한다. 그와 동시에 우리는 전자 기기를 아이 혼자서 갖고 놀도록 방치하고, 잡초 뽑는 일을 소홀히 하면서 가상 세계에서 아이들을 과소 보호했다. 우리는 인터넷과 소셜 미디어가 정원을 장악하도록 방치했다. 우리는 젊은이들이 뿌리를 내릴 수 있는 공동체 대신에 디지털 소셜 네트워크에서 자라도록 방치했다. 그러고 나서는 아이들이 외로움을 느끼며 실제적인 인간관계의 연결에 굶주린다는 사실에 놀란다.
_「12장 부모가 지금 할 수 있는 일」에서

인류는 지구에서 진화했다. 아동기는 신체적 놀이와 탐구를 추구하도록 진화했다. 아이는 비체화된 가상 네트워크가 아니라 현실 세계 공동체에 뿌리를 둘 때 잘 자랄 수 있다. 가상 세계에서 성장하는 삶은 불안과 아노미, 외로움을 촉진한다. 놀이 기반 아동기를 스마트폰 기반 아동기로 바꾼 아동기 대재편은 대참사에 가까운 실패였다.
_「맺음말: 아이들을 지구로 되돌려 보내자」에서

 

반응형